2009年3月12日星期四

[转] SocialMedia:怎样说服你的老板/客户

让人感到有点遗憾的是,我们身边的很多人对社会化媒体营销(Social Media Marketing)还保持着观望的态度。他们可能自己正在参与社会化媒体的各种活动,但是对于用它来营销却始终持着观望态度。特别是作为社会化媒体营销 的最终决策者:你的老板、或是你的客户,怎样才能让他们充分认识到社会化媒体的力量和社会化媒体营销的重要性呢?

想要说服对方却不知道从何说起,局面就会变得很尴尬。我自己也经常碰到这样的情况。下面的这几点也许能帮你找到一些门路:

案例演示:
案 例是最好的论据,这是一条不变的真理。所以在说服你的老板或者你的客户以前,一定要做好调研工作,收集和挖掘一些能够打动对方的案例。最好不是你自己,或 者是某个个人在社会化媒体中成功的例子,而是具有可比性的品牌/产品的案例。Social Media Marketing还没有真正的作为一门学问被研究,所以在这里你可能需要多花一些时间,自己去挖掘一些好的案例。

趣味和实用性:
你是一个社会化媒体营销的专家,所以你一定知道很多社会化媒体工具。告诉对方一些简单而有趣的工具,并告诉他们一些好玩的技巧,比如Twitter的TwhirlTwitterfeed;比如如何使用Facebook中的Minifeed。在社会化媒体中和对方建立连接并分享有趣的信息,让他们意识到社会化媒体可以让他们很容易的获得有价值的信息。你的目的就是让对方知道社会化媒体是有趣而实用的,所有的消费者都会愿意使用它。

成本和性价比:
如 果你告诉你的老板或者客户社会化媒体营销很便宜,那对方可能永远都不会重视它。不过你必须说明它比传统的营销方式更有效率,能够作更多的事情。比如通过 RSS及相关的过滤工具处理大量的信息,比如通过API的连接和更多的消费者直接对话。要让对方认识到很多以前不可能的事情、通过各种社会化媒体工具变得 可行,而且价格也不会让人望而却步。

执行和目标:
如 果经过上面几种办法,你的老板或者客户已经开始对社会化媒体营销开始感兴趣。那么你就需要着手准备一份具有可执行性的计划。这其中应该包括你会使用哪些社 会化媒体工具、为什么要使用它们、如何使用它们并如何使它们结合起来共同作用。最重要的一点是,你的计划中必须要有一个非常明确的、并有办法可以测量的目 标。这个目标不但可以帮助你计划的执行,也会让你的老板或者客户对计划有清晰的认识和充分的信心。(关于如何制定社会化媒体营销的目标会另篇讨论)

效果周期:
其 实这本身是一个比较难的问题,因为一般来说,社会化媒体营销能看到效果的周期会比网络广告这样传统的形式要长。但是如果你直接说开展Social Media Marketing的话要到1年以后才能看到效果,相信大部分人的热度就会马上减低。在这个时候,你的第一个计划就应该设计得更加简单一点、规模更加小一 点,并且挑选一个更容易在短时间内看到效果的方式,比如建立一个官方Blog、或者是和相关的意见领袖(Opinion Leader)进行直接的对话。

让社会化媒体成为所有企业营销活动中的重要组成部分还需要很长的时间,更早利用它就能获得更大的收益。所以,尽早让老板和客户意识到社会化媒体营销的力量是非常重要的。

2009年3月11日星期三

[转]用户体验要素模型和UCD流程



这是一个著名的模型,把UCD过程中的每个工作步骤和内容都完整而流畅的概括进来。很大程度上帮助我理清了UCD相关的混乱头绪。以这个模型为基础,我整理了一个比较可行的UCD流程。

当然迫于条件的限制,我们不可能有机会去做用户研究相关的工作,通常是从竞争对手的分析中来获得关于用户的理解和灵感。用Jesse James Garrett的话说,在相同领域做相似的事情的研发团队,所服务的用户必定具有某种程度的相似性。按照产品分析和设计套路倒推,解剖优秀产品的设计策 略,可能是快速建立用户认识的窍门。可能有人觉得理解用户是市场的事,显然这是片面的。其实理解用户能够在以用户为中心的设计过程中帮助设计决策,如果没 有这个认识,很可能会在后面的设计决策和讨论中陷入个人英雄主义的表演和政治博弈之中。当然,寻找用户还能使我们收获更多的领域知识,整理对手的优缺点, 并能在后续的概念设计、交互设计和原型设计中提供极大的参考价值。

这个流程不是一个快速开发的流程,虽然在用户分析中投机取巧节省了一点时间,但是在交互设计阶段需要消耗相当的努力和创造激情,当然还有时间和成 本。在急于看到成果和关心“成本”的队伍中,很容易被一笔带过或敷衍了事,很多人习惯以看到界面设计框线图作为设计成果的标志,呵呵,画框线图其实是很简 单的。缺少慎重的交互分析基础的框线图,很容易浮于形式而缺少内涵。

六个阶段,每个阶段又有关键的工作内容和要求。

第一阶段:基础调研

竞争产品分析
寻找市场上的竞争产品,挑选3-5款进行解剖分析。整理竞争产品的功能规格;并分析规格代表的需求,需求背后的用户和用户目标;分析竞争产品的功能结构和交互设计,从产品设计的角度解释其优点、缺点及其原因,成为我们产品设计的第一手参考资料。

领域调研
结合上述分析基础和资料,纵观领域竞争格局、市场状况,利用网络论坛、关键字搜索等手段获得更多用户反馈、观点、前瞻性需求。

产出物:相应的对比分析文档和领域调研报告


第二阶段:产品分析

产品定位
从软件提供者的角度分析产品推出的意义和重点关注的方面,实际考量、丰满决策层的idea,明确列出产品定位,通过讨论修缮取得决策层的认可;

用户分析
结合竞争产品的分析资料,采用定性分析的方法,获得对产品目标用户在概念层面的认识;

产品概述
以软件提供的身份,以最简短的文字,向用户介绍产品,突出产品对用户的价值。避免功能点的简单罗列,而应该在归纳总结的基础上突出重点;

功能需求规格整理
在归纳关键功能的基础上,结合竞争产品规格整理的领域认识,从逻辑上梳理需求规格列表,重在逻辑关系清楚、组织和层级关系清晰。划定项目(设计和研发)范围;

产出物:用户分析文档和产品概述、功能规格列表


第三阶段:交互设计(功能结构和交互流程设计)

产品概念模型分析
从产品功能逻辑入手,结合对常见软件的经验积累和竞争产品的认识,加上对用户的理解,为产品设计一个尽量接近用户对产品运行方式理解的概念模型,成为产品设计的基础框架;

功能结构图
在产品概念模型的基础上丰富交互组件,并理顺交互组件之间的结构关系;

使用场景分析
模拟典型用户执行关键功能达到其目标的使用场景;

交互流程分析
模拟在上述概念模型和功能结构决定的产品框架之中,支持使用场景的关键操作过程(即鼠标点击步骤和屏幕引导路径);

产出物:产品设计文档的交互设计部分


第四阶段:原型设计(信息架构和界面原型设计)

信息架构和界面原型设计
设计产品界面中应该包含的控件数量和类型、控件之间的逻辑和组织关系,以支持用户对控件或控件组所代表的功能的理解,对用户操作的明确引导;所有界面设计成为一套完整的可模拟的产品原型;

设计要点说明
对界面设计的重点添加说明,帮助涉众对设计的理解;

产出物:产品设计文档的原型设计部分


第五阶段:详细设计(详细设计和交互逻辑表述)

详细设计
完善设计细节、交互文本和信息设计(Message box);

控件和交互逻辑表述
对界面控件/控件组/窗口的属性和行为进行标准化定义,梳理完整的交互逻辑,用状态迁移图或伪代码形式表示;

产出物:产品设计文档的详细设计部分


第六阶段:设计维护(研发跟踪和设计维护)

语言文档整理
设计通过评审之后,把产品中所有的交互文本整理成excel文档,预备研发工作;

研发跟踪维护
进入研发阶段后负责为研发工程师解释设计方案、问题修改、文档完善、Bug跟踪等;

产出物:产品语言文档,设计调整维护

2009年3月9日星期一

[转]交互设计的8项黄金法则

这8项法则是由Ben Shneiderman于1998年提出的

一、力求一致性

例如网站首页需要和每一个下级页面保持一致的风格,导航都要放在屏幕的左上角,具有高度一致性的界面能给人清晰整洁的感觉

二、允许频繁使用快捷键

快捷键表示产品使用的灵活性和有效性,想想每次我们使用搜索引擎的时候是鼠标点击的搜索还是按的回车?

三、提供明确的反馈

出现错误时要明确说出错误的含义,而且需要考虑用户能否理解,比如我们基本上都遇到过HTTP404错误,但绝大多数人能看懂么?

四、设计对话,告诉用户任务已完成

要在用户完成某项任务或操作后进行提示。如果他们在做了很多操作后却得不到反馈,他们就无法知道自己是否达成目标。

五、提供错误预防和简单的纠错功能

例如把某些当前不能点击的按钮设置为灰色,在系统执行时让用户在确认一下

六、应该方便用户取消某个操作

大多数的应用软件都有撤销和恢复的功能,如果用户总是惧怕一失足成千古恨,那样的用户体验可想而知

七、用户应掌握控制权

一般而言用户希望自己去控制系统交互,在执行任务中,用户应该可以随时中止或退出,而不是无奈的看着系统继续

八、减轻用户记忆负担

我们应该尽可能帮助用户避免要求他们记住各种信息,例如各个菜单项之间的逻辑关联,更好的分类就会帮助用户找出哪个功能按钮在什么地方

源地址:http://www.czlands.cn/eightdisign.html